<厲害了我的國>
影片底加:
👉 https://www.youtube.com/watch?v=R0sASfZGudc&feature=youtu.be#t=17m55s
立法院國防外交委員會召委
#趙天麟 9月3日在 #三立 的 #新台灣加油
表示肩掛式刺針飛彈可以攔截導彈
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#澄清唬奇怪的知識又增加了
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#正義編
一般彈道飛彈進入終端速度後,給他算短程彈道飛彈好了至少四五馬赫以上,刺針2.2馬赫追熱也追不上,那一丁點彈頭也沒辦法"硬殺"(Hard Kill),即便軍盲一看尺寸大小也知道不可能
刺針特性是針對低空飛行器,打不到在高空進入終端速度的彈道飛彈
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小編還以為是拿來打直升機跟低空飛行的飛機
下次乾脆說可以用掃把 把殲20打下來好了
#這是常識問題
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過26萬的網紅ななか,也在其Youtube影片中提到,シャッス!ななかです! 今回はめちゃデカイアプデが来ました!! 目まぐるしく変わっておりまスーパー ゲームプレイ 宝箱と補給袋からの包帯を35%減らす機会が減少しました。 コントローラーの照準補助を減らしました。 これにより、Sniper Riflesでターゲットを誘導するのが容易になります。 ...
終端速度 在 新《番薯藤》國防軍事網 Facebook 八卦
✅➡️中共軍媒發誑語列出「攻台3階段方案」 大外宣恫嚇台灣
https://news.ltn.com.tw/news/politics/breakingnews/3590640
中國所謂『官媒』軍事刊物又發文搞『大歪宣』試圖恫嚇台灣不成、反而暴露一項共軍戰術轉變可供觀察分析;該文顯示共軍首波飛彈攻擊主力將從過去東南沿海第一線大量DF-11 / DF-15短程彈道飛彈(射程約600 ~ 900公里)轉為使用第二線的DF-16中程彈道飛彈(射程約1200公里)攻擊台灣空軍基地、預警雷達、防空飛彈陣地及三軍各指揮所,其原因在於台灣近年已建立完善之『低層反彈道飛彈能力』(包括愛國者二 / 三型與天弓三型防空飛彈)但對彈道高度較高且終端速度較快的中程彈道飛彈、攔截能力相對不足,此點值得台灣提早注意防範!且佈署於第二線遠離東南沿海的DF-16中程彈道飛彈也使台灣以巡弋飛彈反制更為不易。此項轉變證明蔡英文政府大力投資國造天弓三型防空飛彈進一步發展為『中層反彈道飛彈系統』的選擇很有先見之明,台灣未來勢必需要再強化反彈道與反巡弋飛彈兩項指標性防空能力。
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圖:WIKI - By Tyg728 - Own work, CC BY-SA 4.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=63704273
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新《番薯藤》國防軍事網
https://www.facebook.com/military.idv.tw/
#專業軍事評析 #關心台灣國防
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終端速度 在 余海峯 David . 物理喵 phycat Facebook 八卦
為什麼冬天呼吸道疾病容易傳染?(一方面是)因為飛沫飛得更遠。麻省理工物理教授呂迪亞.波茹以芭(Lydia Bourouiba)2014 年的研究。
我在某新浪網新聞看到這個。原始論文可以從 Google 學術搜尋取得全文,或者某個你或許知道的地方,詳見文末 Ref。
論文很長,因為學術要求不忘本,所以花費很多篇幅 include 先前該領域的文獻(流體物理——液滴、氣溶膠的方面以及流行病學的方面),還得一五一十說清楚她的實驗配置與資訊分析方法(以利他人複製檢查結論)。
但總之就是,教授她用高速攝影機的影像,透過電腦分析影像資料,研究了人打噴嚏之後,口沫會怎麼橫飛。
我直接殺到讓我自己恍然大悟的亮點:
為什麼冬天容易傳染各種飛沫傳染的疾病呢?說來簡單,因為冬天飛沫飛更遠。
去年我在 每日一冷〈為什麼雲不會掉下來〉那篇寫得不算精緻的文章裡,就涵蓋到解謎的所有關鍵而不自知。要多虧波茹以芭教授實際的觀測與分析,讓其中的物理更加一清二楚。
冬天環境空氣冷又乾,密度大。但從人肉色的肺裡出來的氣體,又溫又潮濕。我們都知道熱空氣的密度小,但其實濕度高的空氣密度也小——詳細理由是「道爾吞氣體分壓定率」:水的分子量 18 比空氣的 28.8 小。又溫又潮濕的噴嚏就輕上加輕,在相對重的冬天冷空氣中會上浮。
一口噴嚏中含有各種半徑的口沫液滴,大的液滴在高速運動中破裂為小液滴。因為空氣阻力與重力,液滴越大降落越快,液滴越小降落越慢。
物體的 #終端速度 估算公式為 v = √( 2W / (C.ρ.A) ),W 為重量,A為截面積,ρ為密度,C為與形狀有關的常數。若液滴半徑為 r,因為 W ∝ r³、A ∝ r²,因此 v ∝ √ r 。白話文,終端速度和半徑的平方根成正比。
於是極小的液滴在上升氣流中就不只不太會掉落,甚至會跟著氣流被往上帶。
於是,溫熱潮濕的噴嚏就形成了一朵雲。論文中稱為 cough cloud(但她實驗的對象確實是搔搔鼻子打噴嚏,並不是咳嗽)。冬天的室內便成為傳染病的溫床。
波茹以芭教授在 Science Friday 這個節目(→ youtu.be/-pGudblk8Ok?t=171,內含實驗影片)的採訪中提到,目前大部分室內空調是從天花板排氣,就能順勢將這團有部分浮力的噴嚏雲,吸到天花板排放走。
我們怎麼運用這個研究結果?當然防止沒戴口罩的人沒用手臂把整張臉摀住就打噴嚏(←根本欠打)是最根本的第零步。 <此段有誤故刪除> 然後假設室內能以暖氣維持在夏天的溫濕度,人吐出的氣團就沒有那麼大的浮力上升,因而能讓噴嚏雲飛不遠了......新的問題是人們能忍耐四季皆夏的溫溼度嗎 囧rz。
因為科學是無敵的。←信心喊話一下
*有點冗長的改正 edit note: 經網友指正,我嚴重誤會了一點,訪談中 Bourouiba 教授言下之意是排氣口在高處是明智之舉。我對空調設計的認識不夠就亂講真是......重要!不要完全相信網路上的人,他們有可能亂下結論,包括我。
Displacement ventilation 是指在室內低處引入戶外空氣,利用熱空氣會上升的自然傾向,由天花板把空氣吸走,使室內空氣呈上升的單向流動。至於這樣對防治傳染病有無助益,結論並不篤定。反倒有可能因為上升氣流的存在,讓汙染性微粒懸浮在人類身高的高度,稱為 lockup phenomenon ←新增這段有參考資料,是 doi.org/10.1371/journal.pone.0211390。
有沒有可能整個逆轉,做到室內都是下沉氣流,不讓噴嚏雲上升呢,但想得容易,實際得克服的天然難題是只要存在溫差空氣就自然會對流。這真的是商機,待你研究發明,就從研讀流體力學先。
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Ref:
Bourouiba, L., Dehandschoewercker, E., & Bush, J. W. (2014). Violent expiratory events: on coughing and sneezing. Journal of Fluid Mechanics, 745, 537-563.
DOI: 10.1017/jfm.2014.88
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▅小澄清:
武漢肺炎冠狀病毒的傳染途徑仍未完全釐清,並不知道到底是接觸、飛沫(大滴的)、空氣(所謂空氣就是極小飛沫、極少量病毒即可有效傳染)之中的哪一些途徑。十七年前的SARS,雖然曾經因為淘大花園的社區群聚而一直傳出不排除空氣傳染,但最終各方分析的定調是由水汙染而接觸傳染(淘大花園的傳染者該名病患,症狀以腹瀉表現且排泄物中病毒量高——也就是糞口傳染),所以就和這篇提到室內乾濕度、飛沫飛得遠沒有直接關聯了。接觸傳染的防止是在盡可能不要接觸染污表面,常洗手、不觸碰眼口鼻黏膜。
這篇文章不意在提供特定的防疫建議,是為一般的生活科學。畢竟,就算冠狀病毒不會空氣傳播,我們很確定流感會、水痘會、麻疹更是會(←麻疹超霸道),還有肺結核和天花(←所幸後者滅絕了,大概吧)。
因此這小知識還是很實用的,讓你以後在公共場合聽到有人咳嗽就會像知道得太多的 Bourouiba 教授本人一樣,疑神疑鬼。 #NightmareFuel
終端速度 在 ななか Youtube 的評價
シャッス!ななかです!
今回はめちゃデカイアプデが来ました!!
目まぐるしく変わっておりまスーパー
ゲームプレイ
宝箱と補給袋からの包帯を35%減らす機会が減少しました。
コントローラーの照準補助を減らしました。
これにより、Sniper Riflesでターゲットを誘導するのが容易になります。
更新された照準支援システムにより、我々は容易に反復することができます。あなたがどのように私たちが目標アシストを改善できると思いますか教えてください。
バグの修正
ドアのネットワーク優先度を向上させるため、閉鎖されたドアを通過する可能性が低くなります。
胸部のネットワーク優先度が向上し、胸部を開いた後に短時間閉じたままになる可能性が低くなります。
ジャンプ中にプレイヤーが削除されても、プレイヤーはもはや世界を抜けません。
プレイヤーが起動パッドをDBNO状態で使用している場合、グライダーはもう展開されません。
落ちたりスカイダイビングしている間、プレーヤーはもはやジッタを感じません。
踊ることができなくなった場合、踊りはもはや再試行にはなりません。
屋根裏部屋のチェストは、屋根や外壁に電光剤を長く産み出さないでしょう。
プレイヤーに1 HPで致命的な墜落のダメージが生き残る問題を修正しました。
チームメイトの名前がジッタになる問題を修正しました。
Save the Worldチュートリアルミッションをまだ完了していないときに、BR試合に招待されたときにプレイヤーが時々受け取るエラーメッセージを修正しました。
武器
消音されたSMGからトレーサーを削除しました。
スナイパーライフルはスコープビューで再ロードされなくなりました。
バグの修正
手榴弾が爆発するのを修正しました。
バトルバスが離陸する直前にスナイパーライフルが発砲した場合に十字線が消える問題を修正しました。
スモークグレネードエフェクトのいくつかの問題を修正しました:
煙の効果は、嵐の内外で同じように見えるようになりました。
プレイヤーは、煙の中からスコープを使用しているとき、煙の効果を見ることはできません。
プレイヤーは、複数のスモークグレネードが一度に消えると、もはや “フラッシュ”効果を発揮しません。
オーディオ
周囲のトラップ音の音量を下げ、頻度を減らしました。
プレーヤーが天井や壁の罠に近づいたときに作動する新しい警告音が追加されました。
チームメイトの足音が敵より静かに聞こえるようになりました。
あなたがプレーヤーを見ている場合、彼らの足音は静かです。
木、石、金属、汚れ/草の表面に異なる足音を追加しました。
壁を通って足音が聞こえるようになりました。
大きな高さから落下するときの「終端速度」の風音、落下による損傷を受けたときの衝撃/痛み音。
狙撃銃の射撃の音域を180mから250mに増やしました。
戦術的なショットガンの砲弾音量を減らしました。(オーディオ範囲には影響しません)
リボルバー装備/リロード/発射音の音量を減らしました。
Medkit、Shield Potion、Slurp Juice消耗品の新しいサウンド。
ランチパッドを使用した後、あなたに向かって滑っている別のプレイヤーの音を聞くのが簡単になりました。
ダンスエモートのすべてのオーディオは、ミュージックの代わりにSFXスライダーで調整されます。
スカイダイビングやグライダー/傘の使用中に、風量はよりダイナミックに反応します。
嵐の目が縮小する前に再生される「目覚まし時計」サウンドの低周波のコンテンツを削除しました。
これらの周波数は、以前は走っている間に足音に間違っていた可能性があります。
パフォーマンス
複数の文字が近くにあるときの一般的なフレームレートを改善しました。
クライアントから送信される冗長な移動イベントの数を減らすことにより、サーバーのパフォーマンスを向上させました。
CPUストールを軽減して、Xbox Oneのレンダリングを改善しました。
ライティングとシャドウのレンダリング時のパフォーマンスが向上しました。
ブッシュやその他のクラッタオブジェクトをレンダリングする際のパフォーマンスが向上しました。
より多くのゲームロジックBPをC ++に変換することにより、ゲームスレッドのパフォーマンスを向上させました。
改善されたUIパフォーマンス。
PhysXのパフォーマンスが向上しました。
スレッドの優先順位を調整して、Xbox OneとWindowsのCPUパフォーマンスを向上させました。
バッチ処理を追加してパーティクルシステムのパフォーマンスを向上させました。
アニメーショントレイル効果やパーティクルのパフォーマンスが向上しました。
グライダー使用時のパフォーマンスが向上しました。
プレイヤー/武器に関連する最適化パーティクル。
セーフゾーンインジケータ用に最適化されたオーディオ。
アニメーションが頻繁に更新され、他の多くのアニメーションシステムを最適化した頻度を微調整しました。
メモリ内にロードされたオブジェクトのガベージコレクションを最適化することで一般的なヒッチを減らしました。
チームの選手を産んだときに使用されるネットワーク帯域幅を減らしました。
すべてのフレームを動かしたアクターを構築することによるサーバーのパフォーマンスの問題を修正しました。
バトルバスから飛び出す際にラバーバンディングが発生する可能性のあるサーバーパフォーマンスの問題を修正しました。
ゲームプレイ中に発生する可能性のあるさまざまなヒッチを修正しました。
UI
試合の最後または観戦中に獲得した個人の統計情報とXPを表示できるようになりました。
毎日あなたの毎日の挑戦の1つを放棄することを選択できるようになりました。
バトルロワイアルUIに「Net Debug Stats」パネルを追加しました。
これは、Settings Game HUD
Net Debug Statsの順に選択すると有効になります
この設定では、ping、帯域幅、1秒あたりのパケット数、およびアップロードとダウンロードの両方のパケット損失が表示されます。
1秒以上でサーバーからのパケットを受信していない場合は、UIに「Connection Lost」という警告も表示されます。
現在のところ、これはWindowsおよびMacプラットフォームでのみ利用できますが、今後のアップデートではコンソール上で有効にしたいと考えています!
Spectator and Victory画面(PC / Macのみ)で分隊に招待を送るオプションを追加しました。
マッチメイキングボタンにいくつかのルック&フィールポリッシュを追加しました。
既に偽装されている間にプレイヤーが自分自身を偽装しようとしたときにアクティブになる警告メッセージを追加しました。
60秒間のウォームアップタイマーを「待機中のプレーヤー」に置き換えました。
大型マップのサイズを大きくして、開いたときに画面のスペースを増やすようにしました。
リバイブ・タイマーは、キーボードとコントローラーの両方の再生を再開します
バグの修正
マウスとゲームパッドの感度スライダは、0.0ではなく0.1で停止するようになりました。
切断された分隊はHUD上に残り、 “Disconnected”と表示されます。
Save the Worldで検査されたキャラクターモデルはロッカータブに表示されなくなりました。
D-Padの上ボタンは、Pro Controllerレイアウトを使用している間は、インベントリタブを閉じません。
プレイヤーが設定を適用してすぐに設定メニューから戻ったときに、設定が適切に保存されるようになりました。
装備したアイテムの説明を[ロッカー]タブに追加しました。
ストームゾーンのグラフィックスは、ストームが閉じ始めるときにもはやちらつくことはありません。
名前にユニコードと中国語の文字が含まれているプレイヤーを報告できるようになりました。
Global Winsリーダーボードのタイマーを修正しました。
嵐で倒されると、削除メッセージが正しく読み込まれるようになります。
PLAYERは嵐で倒されました。
観戦
バグの修正
スモークグレネードエフェクトは、煙の中のプレーヤーを見るときに観客に見えるようになりました。
チームメイトが見えなくなっているのを修正しました。
スコープビジュアルは、スペクタルモードでプレイヤー間を切り替える際に画面上に表示されなくなりました。
一般
メインメニューに戻ったときに起こる可能性のあるまれなクラッシュを修正しました。
使用キャプチャーボード: http://e.lga.to/auyia
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次回→ https://youtu.be/G1dwPs6xYfU
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リクエストは気になったものをやっていきます。
※現在フレンドは募集しておりません~
~質問コーナー~
Q 感度はいくつ?
A BO3は感度12でやってます(BO2は12)
Q、いつも何時位にゲームしていますか?
A、特に決まった時間はありません
Q,ななかさんと同じIDの人がチート使っていました!
A、ID偽装のチーターです。シアターも僕と共有しているみたいなので気をつけてください。
終端速度 在 Marc Yam Youtube 的評價
Section II Force and Motion
2.2 Force and Motion
Fluid resistance and terminal velocity
終端速度 在 單元七連續背景03 物理介紹自由落體的終端速度 - YouTube 的八卦
課程播放清單https://www.youtube.com/playlist?list=PL95B_vOe5J0xNpfumZSu0n7ibbNyrUP7U做HTML5動畫, ... ... <看更多>
終端速度 在 Re: [問題] 終端速度問題- physics - PTT學習區 的八卦
Re: [問題] 終端速度問題. 看板 Physics. 作者 Panthalassa. 時間 2017-03-16 01:26:26. 留言 1則留言,1人參與討論. 推噓 1 ( 1推 0噓 0→ ). 討論串 2. ... <看更多>
終端速度 在 [力學]請問ㄧ題終端速度<普物400題> - 精華區TransPhys 的八卦
第25題
有一靜止物體在空氣中,自由落下,此時空氣阻力為f=kv,k為比例常數
v為物體之速率,試求該物體之
<c>任意時刻的加速度,速度,及位置
我算了好久都算不出來
請各位幫我解答了
感謝..
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 125.228.33.166
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: ytc01286 (積極進取) 看板: TransPhys
標題: Re: [力學]請問ㄧ題終端速度 <普物400題>
時間: Sat Jul 1 00:03:50 2006
※ 引述《idfil2001 (orz)》之銘言:
: 第25題
: 有一靜止物體在空氣中,自由落下,此時空氣阻力為f=kv,k為比例常數
: v為物體之速率,試求該物體之
: <c>任意時刻的加速度,速度,及位置
: 我算了好久都算不出來
: 請各位幫我解答了
: 感謝..
路人經過沒事寫ㄧ下
ΣF = 0
m*dV/dt = mg - kV
v t
∫dV/(mg-kV) = ∫dt/m
vo o
式子兩邊 同乘k
v t
k∫dV/(mg-kV) = k∫dt/m
vo=0 o
(ln(mg-kV) - ln(mg-kVo)) = kt/m
ln(mg-kV)/(mg-kVo) = kt/m
(mg-kV)/(mg-kVo) = e^(kt/m)
mg-kV = (mg-kVo)*e^(kt/m)
kV = mg(1-e^(kt/m))+kVo*e^(kt/m)
Vo = 0 代入
V = (mg/k)*(1-e^(kt/m))
速度:
V = (mg/k)*(1-e^(kt/m))
位置:
t
x = ∫Vdt = (mg/k)*(1-e^(kt/m))*t
0
加速度:
a = dV/dt = (mg/k)*(k/m)*(1-*e^(kt/m)) = g*(1-*e^(kt/m))
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.139.87.109
※ 編輯: ytc01286 來自: 220.139.87.109 (07/01 00:19)
... <看更多>