【破億大作《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》如何命中靶心】
《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》於2019/10/1於雙平台啟動,首周下載達到1億次,此成績遠超過《PUBG M》、《Fornite》首週成績,可說是近期最值得關注的遊戲之一。
目前這個遊戲每天在美國的日收入,從一開始的200萬美元下降到約為80萬美元。而遊戲的每次安裝收益(PRI)則不到一美元,甚至有了停止增長的狀況。
這篇文章非常詳細的,介紹了《COD M》的開發歷史背景、留存成功原因、與《PUBG M》相比付費做法上的差異,非常值得一讀。
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Activision從2008年開始,就一直希望將Call of Duty的IP移植到手機上。包括以下作品,但成績都不理想。
●Call of Duty: Modern Warfare 2: Force Recon (Glu Mobile, 2009)
●Call of Duty: Zombies (Ideaworks, 2009)
●Call of Duty: Strike Team (The Blast Furnace, 2013)
而在2016年收購了King後,以Candy Crush系列聞名的該公司曾於2017/4宣布開發Call of Duty手遊(決勝三消時刻嗎ww),至今沒有下文。
因此,當騰訊聯合開發的《PUBG M》在2018年3月開始進入大眾的目光後,同年8月Activision宣布與騰訊的合作,就顯得非常理所當然了。
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那為什麼目前《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》至少在下載口碑與留存這麼成功呢? 主要歸功於其針對手機螢幕限制下的改良。
長久以來對於射擊類遊戲移植手機最大的困難在於,虛擬方向鍵與按鈕會影響玩家的「視野」,當視野受到限制,射擊玩家的認知負荷就會爆炸,嚴重影響遊戲體驗。
射擊遊戲是認知負荷非常高的玩法類型,尋找、移動、認知世界的XYZ軸、找到敵人、選擇適合武器、尋找AI瞄準射擊。光想就覺得頭痛(苦手如我就是一頓手忙腳亂),與傳統仙俠類RPG點了後放空腦袋看角色快樂的砍死對手完全不一樣。
因此COD Mobile要做的,就是減少玩家的認知負荷。
良好的「瞄準輔助」與「自動射擊」是第一步,大量容易被殺死的AI機器人則保證了用戶的學習曲線不至於太過陡峭。
而對那些專業的玩家來說,同樣可從大量可深度自行客製化的介面設計與參數設定(25項以上),以及和原著高度類似的場景找到樂趣。
除作者所提要點以外,我個人認為騰訊在大規模射擊遊戲的經驗,包含平衡、作弊、連線上的掌控力也是很重要的。
我曾經營運過一款韓國的射擊遊戲,當年最耗費心力的就是解決層出不窮的外掛與作弊行為。我自己有個經驗,在中國這個外掛極樂之地成功運行超過一年以上的遊戲,在其他地區外掛出現的機率都不高。但在日韓的遊戲來台灣,被破解產生作弊程式的機率就非常高,簡直可用層出不窮來形容。
另一個是連線問題。騰訊自己也有騰訊雲,我相信對硬體網路技術的掌握能力遠超過一般單純的遊戲開發商。
營運遊戲最麻煩的問題就是當連線出狀況時,這問題到底是遊戲本身造成,還是網路上面的問題,每次光這個問題就可以把皮球踢了好幾天,更不用說是強調連線品質的射擊遊戲。而當遊戲、網路、雲端服務器搭建提供者都是同一廠商所把控時,很多複雜問題的釐清速度就會加速許多,這就是垂直整合的優勢。
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至於在付費上,雖然作者提到和PUB M比起來,COD Mobile在玩家時裝上的數量過少,武器皮膚也太少,Battle Pass中有吸引力的稀有獎勵過少。但說實話,我認為這是「產品策略」的問題。
就如同作者最後所述,以騰訊做遊戲的三大階段,Come-Stay-Pay來說,目前大概只停留在Stay的前期。此遊戲目前的每下載收入表現已經遠高於PUB M第一個月的表現,後者在大約300天後才有明顯的把收入拉抬,騰訊對於《Call of Duty Mobile 》這個IP的耐性絕對只有更多。
換個角度來說,要怎麼搞錢這件事情,騰訊?不知道?
那可是史上最金光閃閃的一隻企鵝,你說是吧
#No76
#決勝時刻
#CallofDuty
同時也有311部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅亞比Game!,也在其Youtube影片中提到,外掛檢舉官方回報網址: https://forms.gle/XGqJVQakmfzXvGnk9 .目前直播都在Facebook! 亞比FB粉絲團網址: https://is.gd/CTdvH6 日期:(2020.03.03更新)禮拜一~三其中一天或是連續兩天! 時間:下午或晚上不一定 耳機設備:...
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CODmobile-第一人稱 操作平板: IPad mini (五指操作)
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輔助瞄準 X 快速起身 V 固定右側射擊建V
自動奔跑 X 固定操作桿 X 快速扔手榴彈 X
按住開鏡 V 立即滑鏟 V
- 攝影機靈敏度 -
.基本靈敏度170
.開鏡靈敏度180
.瞄準鏡靈敏度180
.狙擊鏡靈敏度130
- 射擊靈敏度 -
.基本靈敏度140
.開鏡鏡靈敏度200
.瞄準鏡靈敏度180
.狙擊鏡靈敏度150
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輔助瞄準 X 快速起身 V 固定右側射擊建V
自動奔跑 X 固定操作桿 X 快速扔手榴彈 X
按住開鏡 V 立即滑鏟 V
- 攝影機靈敏度 -
.基本靈敏度110
.開鏡靈敏度180
.瞄準鏡靈敏度170
.狙擊鏡靈敏度100
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.基本靈敏度110
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.開鏡靈敏度180
.瞄準鏡靈敏度170
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原文是小弟個人的網誌文,所以語意沒有非常針對鄉民用,提醒有興趣往下看的人
自行調整~~~
網誌連結:https://ionsnake.blogspot.tw/2017/10/blog-post_21.html
PTT好讀連結:https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1525709284.A.3B8.html
以下正文
已經聽過太多次主機玩家拒絕射擊遊戲,原因是:「用手把很難瞄準」,手把很難瞄一直
是射擊圈外的誤解,除非你還停留在N64玩《007:黃金眼》的年代,不然在綜合考量
對手腕肌肉的負擔下,我認為現今普遍的射擊遊戲,在手把都是比較輕鬆也才更適合新手
的選擇,今天就來介紹一個已經成為射擊遊戲標準配備的機制:輔助瞄準
基本按鍵講解
首先我們先簡單描述一下一般射擊遊戲在瞄準時的機制,這基本很熟的可以直接跳下一段
,畫面中你看的到角色左手時,就是完全沒有按任何按鈕的預設狀況,鏡頭拉近,也就是
覘孔/瞄準鏡成為視線中心時,就是瞄準的階段,我們又常稱呼為"舉槍",PS系主機是
持續按住L2、XBOX系主機是LT、PC則是右鍵,PC有一點不同的是,一般會有選項可以改成
單按一下右鍵在兩者切換,因為右鍵要持續按住其實非常費力,而開火在PS系就是單按
一下R2、XBOX系是RT、PC是左鍵,根據槍枝設定,有些槍枝會有開火鍵按住進入連續自動
射擊的功能。
99.99%的射擊遊戲都會有後座力的設定,通常在連續射擊時會逐漸增強,"點放"這個名詞
就是高頻率的連點開火鍵,而不是按住不放,為的就是要在後座力與發射頻率上取得一個
折衷。一般開火與瞄準並不是兩個需要同時存在的動作,不進入瞄準,一樣也能射擊,
但為了貼近真實上視線透過覘孔應該要更準的設定,都會讓按瞄準鍵這個動作有額外的
優勢,這些優勢也就是今天的正文。
舉槍後的視線導正
這個是《泰坦降臨二》的畫面(不管在各方面都是非常優秀的作品,我心目中本世代
前5名),第一個明顯的資訊就是中間三條線與一個點構成的準心,在目標進入射擊路徑上
時會變色,這並不是很常見的輔助,主要是因為《泰坦降臨二》高速且多方向性的移動特性
才設計的輔助,但沒意外用鍵盤滑鼠同樣也有。
這張圖最重要的是舉槍之後的修正,GIF的開始是從準心還是白色,然後我對牆壁開槍開始
,在舉槍的過程,控制瞄準方向的右類比搖桿是完全沒有任何操作的,這也就是手把有別於
鍵鼠第一個也最明顯的差別,系統會在舉槍時自動導正畫面到最接近的目標,好讓你在舉槍
後在不做任何鏡頭調整,直接開火就能造成傷害。
這個設計之強大以至於用手把攻擊目標頭部都比鍵鼠更容易,因為視線導正幾乎都把準心
校正到目標的中線上,想要開始深入的玩家就會學會舉槍後右類比往上輕推,使子彈可以
往頭部這個傷害比較高的部位開始打起,讓自己在與敵方互相對射的時候更有優勢。
不等速的右類比操控
在目標進入射擊路線,也就是上一段講到準心變紅之後,這時有另一項輔助機制會開始
作用,那就是會減緩鏡頭移動的速度,有助於玩家降低在慌亂中過度鏡頭搖晃,導致目標
偏離射線,下面我把移動速度加快讓減速效果能看得更清楚:
然而,滑鼠不僅僅是在小範圍操作可以很精準,在大範圍操作速度也很快,所以手把為了
要能盡可能補足滑鼠的特性,在瞄準上會降速,在大範圍移動也會加速,不過加速的判斷
有些歧異,一種會在右類比推到底一段時間後再開始加速,另一種則依照右類比推動的
程度決定畫面移動速度,以PS4手把右類比最大角度約30度來看,這種加速的邏輯大概就是
25~30度時,最高10分速,20~25度8分速,15~20度5分速,10~15度3分速,10度以下2分速
這種連續感比較好的設計,下面的影片就是我盡可能均勻地把右類比一路推到底所呈現的
效果:
不舉槍的視線導正
上面這段我僅有在最後蹬牆跳躍後有小壓一下鏡頭,好讓系統觸發鏡頭修正,下面加一段
沒有被修正的比較:
我想已經很明顯了,原本水平正視前方的鏡頭,在準心經過目標觸發系統輔助之後,落地
時鏡頭已經幾乎是45度向下的修正,下面我們換水平方向並做前後對照測試:
角色移動均是往左前方30度左右的方向移動,前一段影片還看不出差異,這段夠明顯了吧
,這種設計就是為了盡可能減少玩家鏡頭需要移動的幅度,不過有時候也會有種幫過頭的
感覺,因為鏡頭決定的面相同時也會對角色移動有影響,《泰坦降臨二》有時候過度的
修正,反而會在移動時(特別是臨時決定逃跑)產生面向偏差,進而影響行進路線。
所以射擊遊戲都有這種輔助嗎?
當然,讓我們看看《潛龍諜影五:幻痛》的輔助瞄準
舉槍後的視線導正:
第一人稱視點也沒忘記:
就算是第三人稱舉槍,移動中的視線輔助還是有的:
不等速視角旋轉:
總結
現在有沒有了解為什麼同樣用手把玩,別人的射擊遊戲這麼流利,自己卻還是苦惱著
打不到人嗎?不過奇怪的地方也就在於,這麼重要的輔助機制卻幾乎沒有遊戲有仔細教學,
不是說沒教過舉槍、射擊這兩個動作怎麼按,而是沒有解釋舉槍這個動作有視線修正的功能
,以至於新手最常犯的錯誤就是經常舉著槍,試圖用那沒有修正的視點想瞄準,而舉槍時
一般又會降低角色移動速度,在跑位就是最高指導原則的多人對戰中,遊玩上自然更顯吃
力。
在有充分了解這運作原理後,我們就能知道在玩射擊遊戲時,大部分的時間是不需要舉槍
瞄準的,遇到敵人時,也只要視線大至對向目標方向,接下來就是靠著按下舉槍的輔助,
就能順利攻擊目標,要再進階一點的技巧,為了省去舉槍的時間,遇敵開火時改以操控
角色橫向移動,這樣則是改依靠不舉槍的視線導正去達到精準射擊,所以不管高手、低手、
新手、老手,想要有流暢的射擊體驗,都不離這個輔助功能。
那在PC版怎麼沒加這個功能呢??鍵鼠操作本身就有很高的精準度,再做輔助可能會過度
簡化遊戲體驗,特別是在連線對戰上,透過插件在PC上達到射擊輔助是被視為作弊的行為,
所以在考量手把的人體工學舒適度,還有這種輔助設計,我開頭才會說手把反而是玩射擊
遊戲的最佳選擇。
當然射擊遊戲也是經過成長的陣痛,才有今天,要說確立輔助上述所有輔助瞄準標準的
先驅,就我現在的認識功勞應該屬於FPS神作《最後一戰》,NakeyJakey的頻道有關於
《最後一戰》的系列解析,其中第一部介紹《最後一戰》一代的影片:
https://www.youtube.com/watch?v=Q4aBhJy6zog#t=4m09s
就有示範奠定整個主機界射擊遊戲標準的輔助射擊,對於輔助射擊以外,NakeyJakey的
系列影片也非常詳細的介紹了最經典的《最後一戰》三部曲,非常推薦!!
NakeyJakey的頻道:https://www.youtube.com/channel/UCSdma21fnJzgmPodhC9SJ3g
《最後一戰》系列影片:https://goo.gl/TLzyA2
以上正文
所以啊,不管玩決勝時刻、戰地風雲、鬥陣特攻、星戰戰場前線、古墓奇兵、俠盜列車手、
地平線、......
懂意思了吧?所有可以射擊的遊戲,幾乎都有輔助瞄準,從PS3世代可能還找的到一些沒有
輔助的遊戲,本世代是射擊卻沒輔助只剩下射擊對遊戲非常不重要,或是像虹彩六號圍攻
這種本來就不希望給玩家用的。
但是掌握了這個機制也不會馬上改善菜鳥在射擊遊戲中被電的機率,想要玩得有趣不管
哪種類型的射擊都還是需要先掌握地圖才行。
以上一點閒聊,有疏漏還請不吝指教。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.1.108
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1525709284.A.3B8.html
※ 編輯: jerryklu (36.225.1.108), 05/08/2018 00:08:30
所以我相信可能還需要更多說明
的時候沒有
我用香菇頭也不太會玩格鬥遊戲....
vs手把,而是想說明想在玩射擊其實沒有那麼難~~
會出現的,印象中有某款射擊好像最高難度會關輔助瞄準,不過這關乎到遊戲流暢度問題,
一般不會拿掉。會不會輔助程度依照難度調整我就不確定了,我認為應該不會,要不然調校
上太麻煩了
不是子彈轉彎,而是實際hitbox比看到的還再大一點
※ 編輯: jerryklu (36.225.1.108), 05/08/2018 01:33:23
有機會來試試好了
太黏真的也玩起來很難過~~~
而且我也不喜歡這種不是原本手把人體工學設計的方式...不蘇胡
一點
https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=64297
雖然說一般輔助瞄準就算開火後也會黏目標,不過地平線有鑑於還有許多範圍型傷害,
也有子彈時間,不黏目標我覺得很剛好
體感瞄準...一個是我覺得沒有類比快,另一個是就算我沒要瞄準的時候畫面也是會跟著
手把抖動,有點暈~~~
把類比移動死區(類比不作用的範圍)調高,因為可能是手指微控還不夠精密,另外BF
因為戰場很大,教戰距離比一般FPS遠,有時候距離太遠也不會有輔助,而BF比起其他
遊戲更容易需要在這種沒輔助的距離開槍。
最後子彈有彈道影響不大,因為垂直面上被輔助後就是對準中線,BF需要的只是比其他
遊戲多往上推一點,期間輔助瞄準會幫助玩家讓一定程度維持住垂直面中線,也就是
我們一般稱作"黏"的感覺,今天就算遊戲會出現側風,輔助瞄準還是有很大的幫助,
只是運作的機制就會需要調整
※ 編輯: jerryklu (60.251.182.68), 05/09/2018 11:18:30
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