【小編的良心發言】
📣 週末體力大補給,送300體力+效率雙倍符!
給少主們的一封信:
那一天凌晨2點空桑管理司的大家還留著
所有人都圍著一張圓桌討論都沒離開。
討論的話題是:如何真正的平衡玩家遊戲體驗?
必須很老實地跟大家說繁中與簡中的版本
對遊戲平衡、活動的時間及營運方式目標不相同
我們繁中版在遊戲平衡性上不斷討論做出優化
為的是讓遊戲的體驗增加「目標感」
設定與運營方式與簡中版是非相同目標
而少主們最看重的福利我們是絕對不會削減
是透過其他的形式給予少主。
團隊每一位都非常感謝少主的支持
從初期至今規劃許多活動為回饋少主的愛
結合在地化活動:
▹事前預約送本地化食魂「滷肉飯」
▹百萬下載送簡中版須透過消費活動才能獲得的徽章
▹合作遊戲直播主送出專屬的頭像框
揮灑汗水東奔西跑40多家廠商聯繫
台港澳專屬的線下活動:
▹食魂週邊商品製作與贈送
▹形象店集合人氣Coser同樂的主題日
以及........更多的努力。
#少主的感受就是我們最重視的事情
每一位少主的訴求我們都很認真的審視
我們致力給少主有更好的遊戲體驗
也不遺餘力讓《食物語》可以持續陪伴大家
讓少主的愛與食物語一起五年...十年、二十年的走下去
全體空桑管理司 非常感謝少主們的支持,
亦希望各位能耐心期待,我們必定會用心經營
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因此關於大家對背景定價的疑慮
現時的繁中版是為了增加少主追求遊戲目標
(簡中版在第二次活動也因此調整相關兌換條件)
我們為此做了平衡優化(合理化)
並增加了可兌換的物品(多樣化)(請期待兌換商店更新)
也會以其他形式增加福利,提高玩家的遊戲樂趣
新一波好禮要來了
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💪 體力活動:
3/7、3/8 連續兩天 8:00PM
全服發放『150體力、效率雙倍符*8』
讓少主精神充沛的去打花!
還有效率雙倍符,效率Double加倍!
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未來將會加入更多的遊戲元素與福利,希望帶給少主更多幸福
請少主敬請期待囉~
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本地化 在地化 在 堅離地城:沈旭暉國際生活台 Simon's Glos World Facebook 八卦
[#沈旭暉隨緣家書📖🇬🇧] 香港警隊走到這一步,已經完全失去公信力,日後怎可能不被問責?近來香港進入非常時期,當討論警政問題與公民社會千絲萬縷的關係,北愛爾蘭實為一個各方面的完美案例。細節很多枝節,重點係:北愛警察去到咁盡,群眾鬥群眾,最終都有報應。
皇家愛爾蘭警察隊(RIC)可算是現代警察制度的起點,建立「蘇格蘭場」的Robert Peel早於1822年,已在愛爾蘭建立現代警察制度。愛爾蘭獨立戰爭後,《英愛條約》將北部6郡與南部26郡分開,北愛爾蘭成立皇家阿爾斯特警隊(RUC),聯同愛爾蘭獨立戰爭時成立的阿爾斯特特別隊(B Specials),一度成為維持北愛爾蘭社區治安的主力。
北愛爾蘭問題複雜,它既涉及天主教及基督新教的宗教衝突,也有歸英派、獨立派、歸愛派三種不同的政治意見矛盾。因此,在上世紀60年代末,北愛爾蘭進入了長達20年的「騷動年代」(The Troubles)︰由60年代中的和平民權運動得到當時北愛總理奧尼爾(Terence O’Neill)支持,到1968年違犯禁令舉行德里遊行,結果遭當時皇家阿爾斯特警隊鎮壓,多名示威民眾及支持愛爾蘭民族主義的政客受傷。及後更有多宗由親英派發動的襲擊,希望以「插贓」的方式誤導民眾這是愛爾蘭共和軍所為。最終在1969年元旦日,名為「人民民主」(People’s Democracy)的學生組織開始由貝爾法斯特到德里的遊行,途中受盡親英派的滋擾,甚至受到包括「休班警」在內的親英派示威者攻擊。皇家阿爾斯特警隊被指保護示威者不力,最終走上民眾鬥民眾、武裝組織鬥武裝組織、恐怖主義鬥恐怖主義的「持久戰」之路︰1972年的「血腥星期天」(Bloody Sunday),1981年的「大絕食」,相信有了解北愛情況的讀者,會明白當中的慘況。
英國政府固然不希望國家分裂,因此在1972年後直接接管北愛爾蘭,前後也嘗試推動的不同調查及改革︰例如1969年的亨特報告書(Hunt Report)提出解散阿爾斯特特別隊,將阿爾斯特警隊的職級及體制與英國本土同化,而將原來阿爾斯特特別隊的準軍事職務,交到阿爾斯特防衛團(UDR);1972年發表了史嘉文報告(Scarman Report),分析1969年期間暴動的成因、社會成本以及不同組織的角色。當然,這些改革在共和派及民族主義眼中毀多於譽,甚至在1972年「血腥星期天」後,英軍在北愛的合法性也「一鋪清袋」。但直接管理時期,嘗試以獨立的北愛住房委員會疏理北愛人的「土地問題」,1973年的北愛議會選舉等,都是英政府嘗試以有限權力下放,以及社會福利,希望解決北愛爾蘭內部的政治及宗教衝突。然而當民眾及武裝組織習慣了互鬥之路,建立互信,就不是一朝一夕可以處理得了。
另一方面,英國政府也沒有逃避北愛爾蘭問題的國際層面,與積極與愛爾蘭政府談判,在1985年的《英愛協議》定下了愛爾蘭在北愛問題的諮詢地位,也因為歐洲共同市場及歐盟體制,變相令北愛地區與愛爾蘭沒有實質邊境,最後在多方同意下促成了《受難日協議》。而英政府在「落實」《受難日協議》的內容上,就以北愛警政改革將為其中一個切入點,並責成則從香港回家的彭定康出任委員會主席,就改革提出針對性建議。
要成立一個有公信力的委員會從來都是政治問題,當年的處理「血腥星期天」的《威傑里報告書》,即使有一個大法官主導,也不一定得出一個令各方接受的結論。因此,除了「英方代表」彭定康出任主席外,其他成員包括時任愛爾蘭參議員,前北愛醫療及社福服務常務次官Dr Maurice Hayes,時任約翰傑刑事司法學院院長Dr Gerald Lynch;退休警官Kathleen O’Toole;犯罪學及社會學教授Clifford Shearing;前倫敦警察廳副總監Sir John Smith;北愛大律師Mr Peter Smith及前英國電訊總裁(愛爾蘭及北愛爾蘭部)Mrs Lucy Wood。此外委員會也約見多個主要政黨、本地及國際人權、社會服務組織、本地及其他國家的警察團體,以及落區舉行多場公眾諮詢會。
最終,彭定康委員會建議將北愛警政制度「在地化」、「本地化」及「社區化」,包括1) 將皇家阿爾斯特警隊(RUC)改名為北愛爾蘭警察部(PSNI);2) 設立由北愛議會政黨代表及獨立市民所組成的警務委員會,負責監督警察運作;3) 建立獨立的警察申訴專員制度及投訴仲裁機制;4) 平衡招募原則︰50 - 50 天主教及新教警員;5) 淡化任何有關「大英」色彩的標籤;6) 重寫新的警察守則、並加強警員在人權事務的意識及社會警政概念。
雖然不知有沒有影響警員士氣,但改革方案得到大部份政黨及市民的認同,北愛治安也慢慢走回正軌。而隨著2006年聖安德魯斯協議(St. Andrews Agreement)的簽訂,連視為激進派政黨的新芬黨,也接納改革並加入警務委員會,全面落實北愛政府自治方案。若非今天的脫歐亂局,北愛爾蘭的政治問題也許走上康莊大道。
另一方面,英國政府也就「騷動年代」的多宗暴力行為及謀殺案,展開不同的獨立調查,包括2003年公佈的史蒂芬斯第3份調查結果,認為警察與當時的親英武裝組織如UDA等,有同流合污的情況,包括在搜證及調查時,選擇性將證據不納入官方紀錄、對早知針對天主教徒及共和派的情報視而不見,部份線人及警務人員涉及針對天主教徒及共和派案件、選擇性發放資訊予親英派組織等。而及後的《薩維爾報告》推翻了早前提到的《威傑里報告書》,指出英軍當年在「血腥星期天」的濫權行為,首相卡梅倫代表英國政府,向當時受害者致歉。及後針對「騷動年代」警恐合作的《達施華報告》,印證當年不同的調查委員會對北愛警察的指控,特別是針對律師Pat Finucane的謀殺案,令卡梅倫先後於2011年與家屬會面、及2012年在國會發言代表英國政府道歉,並認為警恐合作,是英政府不能接受的污點。
當然,會自我檢討不等於為世人所接受,例如2019年最高法院就一致裁定,《達施華報告》並不符合有關歐洲人權法案的準則,認為政府應考慮繼續跟進。但只少比起認為獨立調查會影響士氣,阻撓警方盡力執法的官僚回應,總算有更多的人情味。這些資訊十分冗長,但訊息很清楚:有些事反正不能迴避真相,及早處理,總比覆水難收好。
小詞典:英愛條約
1921年,英國、愛爾蘭簽訂愛爾蘭島分割條約,南部以天主教徒為主的成立愛爾蘭自由邦,北部以新教徒為主的留給英國,自此南北分裂,導致後來曠日持久的北愛爾蘭內戰。
信報財經新聞2019年7月24日
https://simonshen.blog/2019/07/24/獨立調查及警政改革才是根本出路︰北愛爾蘭的經/
本地化 在地化 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 八卦
【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】
本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。
(1) Trailer 還是Teaser?
這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。
一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。
而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。
(2)遊戲內容或是動畫呈現
簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。
當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。
(3)影片的時間長度
首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。
另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。
但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。
(4) 是否需要有語音
由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。
但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。
(5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作
一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。
比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。
但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。
(6)影片要自製還是外包
內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。
(7) 是否只使用英文(中文)或本地化
要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。
影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。
簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。
希望以上對你有所啟發。
本地化 在地化 在 " localization " 的翻譯為「本地化」或「在地化」,哪個較合適? 的八卦
博碩士論文下載網,以宏觀的角度看待將程式介面翻譯成各國語言的過程,確實是用「在地化」、「當地化」來形容。 只是我們真正在意的只有將「英文」翻譯為「繁體中文」 ... ... <看更多>