幾乎是每遇到一次重大社會案件
美國心理學就要跳出來澄清一次:
「打電動和暴力犯罪間,並沒有直接關連」
不過雖然暴力電玩不會讓玩家變瘋狗
有研究卻發現:越是積極尋找伴侶的人
就越是喜歡那些 #很暴力 的電玩
於是科學家猜測,這或許能用
「#性選擇」下的競爭本能來解釋:
在自然界中,為了爭取到有限的交配機會
動物總要設法向外界展現自身繁衍優勢:
要嘛就是靠單挑證明自己很能打
要嘛就給大家看看你肌肉有多大
而這樣古老又原始的競爭心態
似乎也延續到越發擬真的電玩遊戲-
現代人類想在遊戲裡秀一波操作
越來越像動物沒事就曬一下肌肉
都是為了證明自己是 U 質伴侶
此外,這份研究還發現其實不管男性女性
偏好暴力電玩的比例,並沒有太多差別
而且都同樣會有積極追求伴侶的傾向
但有意思的是,喜歡暴力電玩的女性
往往還會自認比其他女性更有魅力
既然大家打電動都希望能展現性感的一面
我一定要推薦你一個,能在邊打邊吃時
依舊維持性感姿態的 #必勝客
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「暴力電玩」的推薦目錄:
暴力電玩 在 賴賴 & 織織 Facebook 八卦
【賴賴】昨天是受難者的頭七,首先祈求逝者早日安息,傷者早日安心。
事情發展至今,大家最在乎的無非「誰塑造了兇手」、「誰該為此負責」、「如何預防解決」這三件事。
這篇文章雖然有點長,但應該可以幫大家解答。
*
第一、「誰塑造了兇手」
我們先從人性之本開始。
如果說貼心、懂事、孝順、負責、守法、愛人,是善。
如果說任性、暴力、忌妒、貪心、胡鬧、害人,是惡。
以這個基準去判斷的話,人性應該本惡。
回想你的嬰兒時期,都是不如你意就大哭大鬧、到處破壞也不覺有錯、兄妹搶你東西就大打出手、爸媽日夜照顧也不懂體恤。
或著,你也可以說人本白紙。
畢竟嬰兒做出這些行為時,並不是懷有惡意的,那幾乎是一種生理反應。
因為善,是需要學習的,那都是我們有了同理心才慢慢才學會的。
知道逗別人開心,自己也會窩心。知道做好自己本分,可以獲得大家信任。知道別人需要安慰,因為自己也曾沮喪。學會愛人、因為也想被愛。
人類是群居動物,所以我們找出了一種讓你幸福、我也幸福的方法。
這是善的由來,因為我們有同理心。
而鄭嫌的所作所為就像一個21歲的嬰兒,或著說21歲的恰吉。
那已經不是天生之惡,畢竟我們嬰兒時期可不會想致任何人於死地。
也就是說,他並沒有在成長過程中學會善與同理心,反而將惡發揮到了極致。
*
第二、「誰該為此負責」
看完第一點,答案呼之欲出。
也就是有機會教導鄭嫌為善,卻沒有教好他的人。
我認為這次隨機殺人事件,鄭嫌自己要付85%的責任、他的父母10%、他的學校4%、還有某個族群1%。
這種隨機殺人者,動機多半有三種:
1、過的太苦:「是這個不公平的世界把我逼到這步田地,我都得不到幸福,你們憑什麼幸福?」
2、過的太爽:「生活太安逸,真想找點刺激。我想要什麼就有什麼,為什麼我不能要人命。」
3、不想再當透明人:「你們這些平常根本不看我一眼的人,現在終於會怕我了逆?終於感受到我的存在了逆?」
鄭嫌被質詢的時候聽起來像第一種,但其實他是第三種。
追根究柢,他就是認為外表帥不贏金城武、念書念不贏謝震武、LOL打不贏史丹利、把妹又把不贏陳冠希。
「我想幹大事,但這社會只當我是個廢人,那就走著瞧吧!」於是悲劇就發生了。
當然他本人該付85%的責任,畢竟人生的每一條路都是選擇。
像鄭嫌這樣的傳統家庭,台灣多到不能再多。多的是命運比他乖桀、家庭環境比他惡劣,卻努力挺過來的人,
逃避現實卻想做大事,家人要求一下就覺得活著好痛苦,自認悲劇男主角,標準中二病加草莓族(還要加恰吉)。
實在不值得同情(或著說世上還有更多人值得你同情)。
而他父母的10%責任是我認為他們關心確實不足,
不然就不會說出「只知道他很宅、愛打暴力電玩、朋友很少、沒交過女友。」這種話。
如果可以多關心他的想法、分享他的心情、找出他的興趣,而不是只在乎他的課業、他的成績、他的出路。
或許慘劇就不會發生。
而學校的4%責任在於學校不該淪為只是收學費、給學歷的地方。
雖然現在很多溺愛的父母根本不容老師發揮管教的空間,但學校的老師如果能早一步正視那些可以看出他潛在暴力行為的跡象,與他父母共同討論該如何教育的話,
或許也有機會阻止慘劇。
最後1%,我所說的某個族群是指:
認為月入220K是勝組,月入22K是魯蛇、有女友是勝組,沒女友是魯蛇、考上公職是勝組,當作業員是魯蛇、
大學畢業是勝組,高職畢業是魯蛇、富二代是勝組,窮三代是魯蛇、開車買房是勝組,公車租房是魯蛇。
抱持著這樣想法的人。
台灣缺乏創意,很多父母都是這樣教育,造成在台灣所謂的「成功」流於單一化,完全不在乎個人特質與可塑性。
大家不會專注的問自己內心深處想做什麼、適合做什麼,不會追求與眾不同、獨一無二的生命,而是大家都想要做別人眼中的「人生勝組」。
每個人都想上大學,每個人都想考公職,每個人都想當包租婆,每個人都想當張忠謀。
殊不知大學升學率達100%,其實跟你國中畢業是一樣的,反正大家都有畢業證書,你有什麼特色可言?
這種用「數字」與「高低」來定義人價值的社會,逐漸累積了無數魯蛇心中的不平衡。
其中一個就是鄭嫌。
這就是為什麼我覺得「刻板思維的人」多少還是需要付1%責任的關係。
但無論如何,除了他本人之外,他身邊的任何人都沒有錯到需要被社會大眾霸凌的程度,還是希望大家能平心靜氣的去思考。
*
第三、「如何預防解決」
我們都贊同「用愛感化這世間的一切罪惡」。
但愛真的能感化所有人嗎?如果可以,早就世界和平了。
所以我依然支持「隨機殺人者」應判死刑。
很多人把支持死刑的人說成屠夫(謎之音:蔬菜不好,肉好~~~),或是隨媒體嗜血的人,我不以為然。
你有沒有想過支持死刑,其實是發自於內心深處對暴力最無助的恐懼,以及對受害者最沉痛的同情。
我贊同很多死刑都有討論空間,但「隨機殺人者」就是該判死刑。
像我這種會讓座給老婆婆、會扶殘障上公車、會跟服務生說謝謝、會撿流浪貓回去養、盡量不得罪人、不結仇、善待朋友、孝順父母、看到血就發抖、甚至從來沒在PTT噓過人,
卻要在搭捷運時,擔心被一個素未謀面的人奪去生命?
受害者沒有對不起你、沒有招惹你、甚至根本不認識你卻要因為你不爽就賠掉性命,這是我完全不能接受的。
人死當然不能復生,死刑確實不能完全弭平傷痛。
死刑,當然也無法阻止不怕死的人。
但死刑的意義本就在於「確保兇手不可能再犯」以及「讓怕死的人不敢痛下殺手」。
所以如果今天有「終身勞改,不得假釋與特赦」的方案,我絕對支持廢死。
犯人明知會被判死刑,還犯案的原因多半是因為「活在世上太痛苦」或「活在世上太無趣」,不如一死了之。
既然如此,當他們發現做了這些事,不但死不了,還會變得「更痛苦」、「更無趣」時,就會再削減一些動力。
或許你會說,他們犯案完再自殺就好啦。
但對嗜血的人來說,除非他有槍可以秒殺自己,不然砍自己是沒什麼快感的。
然而實行酷刑的話,人權團體勢必也有話說。
所以死刑,已經是以德報怨,已經是,最大的寬容了。
*
其實真正有資格決定「我要兇手死」或「我要原諒他」的,只有被害者而已。
但亡者已逝,我們能做的只有抱著同理心去支持還被害者一個公道,如此而已。
我支持死刑,我不是暴民。
希望這件事盡快落幕,台灣的教育會更好,大家都能做自己的人生勝組。
peace.
暴力電玩 在 黃瑽寧醫師健康講堂 Facebook 八卦
#螢幕對幼兒的三大影響
美國兒科醫學界呼籲,成人不要讓未滿一歲半的孩子看電視,認為合理的使用時間,是沒有妥協的「0分鐘」。孩子三歲之前,若能完全不看電視、平板、手機,這是更理想的做法,如果做不到這種程度,至少一歲半是不能退的底線。
你可能會問,到底看螢幕對幼兒的影響是什麼? 圖片中的三個面向分析,是我為大家做的簡單整理⬇⬇⬇
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暴力電玩 在 頑GAME Youtube 的評價
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英雄聯盟是一款我們很喜歡的遊戲,自從TPA得了世界冠軍後,全台灣陷入了一陣英雄聯盟的風潮,大家的話題也都離不開LOL。
沒有人認為打英雄聯盟是不好的,他甚至帶起了良善的打電動的風氣,我們有專業的電競主播和教練,電競選手一洗"壞小孩才會打電動"的風評。
然而經過媒體的大肆渲染和胡亂標籤,英雄聯盟頓時成了眾矢之的。
但會殺人的,是人,不是遊戲。
各位父母親們,關心自己的孩子才是解藥良方,而不是揠苗助長、因噎廢食。言教不如身教,請給孩子們自由快樂的成長吧。
天佑台灣。
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暴力電玩 在 是誰告訴你打暴力電玩就會變暴力? 【聊時事024】 - YouTube 的八卦

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暴力電玩導致校園槍擊?雖然川普這麼想,但美學校安全委員會不這麼認為
https://tinyurl.com/y9nvogxq
近年美國校園槍擊事件頻傳,除了讓槍枝管制議題浮上檯面,含有暴力元素的電子遊戲是
否原因之一也再度引起討論,而為此成立的聯邦學校安全委員會(Federal Commission
on School Safety)近日報告出爐,儘管川普曾公開譴責電玩帶來的暴力行徑,但從報告
中明顯可看出,委員會的想法顯然略有不同。
2018 年佛羅里達校園槍擊案後,川普和遊戲開發商 Take-Two Interactive、貝塞斯達(
Bethesda)、美國遊戲產業協會(ESA)、娛樂軟體分級委員會(ESRB)及相關機構討論
了帶有暴力內容的電玩和其對兒童的可能影響,隨後宣布也成立了聯邦學校安全委員會(
Federal Commission on School Safety)來提供「有意義且可行」的建議。
為了探討影響校園安全的相關議題,委員會的報告涵蓋了廣泛的主題,包含槍支管制、新
聞報導、網路霸凌以及與心理健康等相關問題(報告可前往美國教育部官網查看)。
https://www2.ed.gov/documents/school-safety/school-safety-report.pdf
在報告探討暴力娛樂及分級系統(Violent Entertainment and Rating Systems)的章節
中,委員會雖然提及了密西根心理學教授 Rowell Huesmann 的說法,即媒體創造的「暴
力行為劇本」確實有可能導致侵略想法,但隨後也提及其他一些研究顯示暴力娛樂可以協
助減少暴力行為。
報告也保留了史丹森大學心理學教授 Christopher Ferguson 向委員會提出的另一種看法
。Ferguson 指出,那些將電玩和真實生活中暴力行為連結起來的研究往往是「無法複製
的」,因為目前對於暴力娛樂造產生的負面影響仍有兩極化的結果,而在大規模槍擊事件
後對於暴力娛樂的討論,只是被用來分散對更重要因素議題的注意力。
儘管川普長期以來都不吝於表態對暴力電玩的反感,但委員會在報告中並未對娛樂是否導
致暴力下過於確切的定論,甚至特別強調打擊網路霸凌、建立校園槍擊兇嫌「沒有名聲」
(No Notoriety,註)的媒體規範、培訓教師評估威脅、武裝學校人員才能更好的預防並
減少大規模槍擊事件。
而在暴力娛樂方面,從整體來看,委員會似乎還認同相較起其他娛樂形式,電子遊戲的危
害性還要更小一些──報告指出,約有 90% 的電影包含暴力場景,而在電玩中則只有
68%,同時 ESRB 為遊戲提供的分級系統對父母來說也非常具有參考價值。
報告引用 2016 年的一項調查指出,在孩子有玩電子遊戲的家庭中,約有 86% 的父母知
道 ESRB 分級系統,其中 73% 會在為孩子購買遊戲之前會確認遊戲的分級。「ESRB 分級
系統在家長間獲得了高度的信任,他們經常回報表示對選擇遊戲時提供的資訊感到滿意」
。
委員會建議,學校和各地教育機構應該加強網路安全措施,來阻止學生訪問不適當的內容
,同時也建議一些分級委員會──特別是美國電影協會(MPAA)重新審視並改善分級系統
,使其更容易理解並確保內容適合該年齡層消費者。
註:「No Notoriety」是美國民間推廣的一項運動,由於大規模殺戮和暴力模仿兇嫌經常
是為了追求惡名,推動者希望媒體在報導相關兇嫌時透過『不具名』和『不放照片』的方
式,剝奪兇嫌期望的這些名人般關注。
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簡單來說,美國專家們認為指責暴力電動是在轉移焦點。
只是拿暴力電動來做箭靶而已,無視其它問題。
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「仗義十年成英雄,入魔只在一念間。」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.64.232
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1545439046.A.8A3.html
※ 編輯: wizardfizban (36.235.64.232), 12/22/2018 08:38:50
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