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【哈姆手遊試玩】《 叫我萬歲爺 》2018年宮廷養成手遊大作| 開局就是皇帝!唯美古風宮廷養成四周年全新玩法「真龍清帝」登場| 威巡四海趣味爬塔美妃如雲 ... ... <看更多>
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【哈姆手遊試玩】《 叫我萬歲爺 》2018年宮廷養成手遊大作| 開局就是皇帝!唯美古風宮廷養成四周年全新玩法「真龍清帝」登場| 威巡四海趣味爬塔美妃如雲 ... ... <看更多>
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#1. 叫我萬歲爺 - 哈啦區
歡迎來到叫我萬歲爺哈啦板,最新資訊及情報分享、精華好文查找、創作交流討論,盡在巴哈姆特!
#2. 【心得】幾個月來的遊戲心得(一)、培養的走向@叫我萬歲爺 ...
最初會接觸萬歲爺只是朋友介紹,轉眼之間就是半年過去,當初一起玩的朋友幾乎都棄坑了。玩久了難免有點心得想要跟大家分享。台灣這邊幾乎沒有什麼討論 ...
每次都能把大臣的屬性練高,建議練無雙以上的強將,讓他們操持政務,每次會加農業軍事商業政治不同屬性,一天做個勤快的君主,可以快速增加資質和技能。( ...
#4. 叫我萬歲爺 - 巴哈姆特
古風唯美系宮廷經營養成類手游,享受極致宮廷體驗。 【高品質宮廷畫風】 橫版大場景,細致還原古代宮廷情境,多套場景皮膚免費切換; 【開放多性別角色】 響應女性玩家 ...
#5. 【心得】裝備取得和強化@叫我萬歲爺哈啦板 - 巴哈姆特
317服討論區歡迎大家來討論或閒聊https://guild.gamer.com.tw/guild.php?gsn=15168 由於是新服本人也是新手文章會從簡單起步開始分享今天先聊聊裝備也 ...
關於校場換人有兩種方法一種退回去點抓補叛軍打過一場就會重新隨機出戰和對手都會更換一般出使都是派前面的如果不想某個出戰就讓他去抓叛軍
#7. 【心得】非常重要的海貿雄圖- 叫我萬歲爺 - 巴哈姆特
317服討論區歡迎大家來討論或閒聊https://guild.gamer.com.tw/guild.php?gsn=15168 這篇談談出產許多戰略物資的海貿雄圖早點拿到城就早點出產金幣前兩 ...
#8. 【心得】遊戲5個月分享 武將篇- 叫我萬歲爺 - 巴哈姆特
評價政治跟商業兩項重要能力都輸包龍星首儲+VIP2就可入手武將+專妃越早入手投資越好而且妃子的專長多了普通妃子一項總國力的勢力效果也是兩項顏值很高.
#9. 叫我萬歲爺 - 巴哈姆特
1.《叫我萬歲爺》是一款2018 年宮廷養成手遊,於2022 年1 月份迎來四周年全新玩法「真龍清帝」,目前Play 商店下載次數100萬+、4.2 顆... #叫我萬歲爺 · 【討論】《叫我 ...
#10. 【心得】遊戲5個月分享 妃子篇- 叫我萬歲爺 - 巴哈姆特
大家好我是阿斗亂治準備好觀賞各式肉便器妃子了嗎✧ 妃子簡介✧ 簡單說有課金的都比較好QAQ 不過妃子實實在在是這遊戲第二大重點培育喔✧☆無課區 ...
#11. 《叫我萬歲爺》全新玩法「真龍清帝」登場- 巴哈姆特
彤雲有限公司代理的宮廷養成類SRPG 手機遊戲《叫我萬歲爺》今(14)日更新開放「真龍清帝」系統,玩家可以在獲得傳奇品質清帝後,通過「化龍挑戰」 ...
#12. 【問題】請問怎麼升級比較快? @叫我萬歲爺哈啦板
除了主線和副本,還有其他升級方法嗎?
#13. 《叫我萬歲爺》x「敦煌博物館」聯動活動1 月8 日登場
由點觸國際有限公司研發的古風宮廷帝王養成手機遊戲《叫我萬歲爺》今(6)日宣佈,與「敦煌博物館」聯動合作將於1 月8 日正式上線。
#14. 叫我萬歲爺兌換碼序號分享以及試玩總共【3】組限時禮包碼 ...
主題. 叫我萬歲爺兌換碼序號分享以及試玩總共【3】組限時禮包碼詳細兌換領取教學| 藤藤. vinevine | 2021-11-07 12:22:04 | 巴幣 0 | 人氣 485 ...
#15. 【心得】女梟招募 從零到一百天@叫我萬歲爺哈啦板
大家好我是阿斗亂治依照慣例先上人權圖... ✧上官璃✧ ✧☆開始的路線規劃☆✧ 畢竟是無課/微課型玩家手上國庫資源一定有限所以打算只練1女梟1清帝1女 ...
#16. 【心得】遊戲5個月分享 校場殺戮篇@叫我萬歲爺哈啦板
大家好我是阿斗亂治校場基本就是打架不然大家培育的武將要淦麻? ✧ 冊封官品✧ 如下圖最重要的是.... 技能觸發機率增幅特品可以到+30%(基本有35%) ...
#17. 動態牆搜尋#叫我萬歲爺- 巴哈姆特
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#18. @叫我萬歲爺哈啦板- 巴哈姆特
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#19. 搜尋結果:共有1 筆資料符合#叫我萬歲爺 - 巴哈姆特
由點觸國際有限公司研發的古風養成手機遊戲《叫我萬歲爺》今(15)日宣佈攜手電視劇《少年黃飛鴻》展開聯動合作,同時釋出聯合監製的聯動主題曲《不枉少年狂》,邀請 ...
#20. 【討論】歡迎交流- 叫我萬歲爺 - 巴哈姆特
本人在115區,懂玩這遊戲滿多的,花不多的錢國力還能第六名,徵有心的人ㄧ起玩,教會你遊戲很多訣竅,要的留言加我賴:n9z622.
#21. 【問題】剛玩一個月。 @叫我萬歲爺哈啦板 - 巴哈姆特
想問問,隨機書,跟一般資質果。給誰比較適合。國際服沒清帝。 有妃子的,藍平王、霍去病、沈義、多爾袞沒妃子的,包龍星、林則徐、太白、+1司徒羽 ...
#22. 【討論】《叫我萬歲爺》2018年宮廷養成手遊大作開局就是 ...
1.《叫我萬歲爺》是一款2018 年宮廷養成手遊,於2022 年1 月份迎來四周年全新玩法「真龍清帝」,目前Play 商店下載次數100萬+、4.2 顆星評論。 2.
#23. 《叫我萬歲爺》×《少年黃飛鴻》聯動開啟同時釋出 ... - 巴哈姆特
手機2022-07-15 16:47. 《叫我萬歲爺》×《少年黃飛鴻》聯動開啟同時釋出聯動主題曲「不枉少年狂」. (GNN 記者Jisho 報導). #少年黃飛鴻 #叫我萬歲爺.
#24. 叫我萬歲爺- 317國際服 - 巴哈姆特
今天就寫兩篇文章 【心得】非常重要的海貿雄圖 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=35504&snA=46&tnum=1 【心得】裝備取得和強化
#25. 叫我萬歲爺 - 哈啦區- 巴哈姆特
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#26. 【攻略】妃子升等升級的知識- 叫我萬歲爺 - 哈啦區
一關於妃子升等1.理藩院關卡通關之後,慢慢會解鎖。各國使者會過來送婢女,通常是百里挑一。有遇過幾次千里挑一或是更優的婢女,千載難逢。
#27. 關於叫我萬歲爺- 317國際服公會 - 巴哈姆特
公會總共有6 則貼文・昨日新增0 則貼文. 關聯作品:. 叫我萬歲爺... 查看全部. 公會成員:. 這裡有4 位勇者加入 ...
#28. 【問題】關於課金@叫我萬歲爺哈啦板 - 巴哈姆特
想知道課金後那些黃金該花在哪裡?? 我有買成長基金跟月卡還買了一個便宜的強國計畫當時剛玩黃金不知怎麼花買了好幾次開服2018的禮包(不知道該不該買.
#29. 熹妃Q傳&熹妃傳&叫我萬歲爺初玩 - 創作大廳
熹妃Q傳&熹妃傳&叫我萬歲爺初玩. 作者:薇兒. 我大概是真的很閒?開始試玩起奇怪的東西!這三款通通都是手遊,廣告嘛也做挺大的!熹妃傳跟熹妃Q傳我是 ...
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叫我萬歲爺巴哈 在 [閒聊] FF16全破無雷閒聊(給考慮的新玩家) - 看板PlayStation 的八卦
昨天晚上全破了,想說來寫一些感想
這一篇完全無雷的提供給考慮入手FF16的觀望玩家
https://youtu.be/6-QByuHv-JY
先來首Title配樂
如果要用一句話來形容的話,可以參考我3月時的這句推文
推 Yanrei: 吉田的特色應該可以說是很穩定,也許不容易做出什麼神作 03/28 11:17
→ Yanrei: ,不過大概都穩定及格以上這樣吧 03/28 11:17
首先是整體遊戲的感想,個人是比較重劇情的類型
之前看到板上有推文評FF16「劇情到處邏輯不通」
其實我個人覺得沒這麼誇張,他其實整體劇情大綱是OK的
而且很多橋段搭配音樂後,水準真的很高
只是後半的有幾個關鍵場景演出設計很不好
所以會嚴重的影響那一段劇情的感受
大概就是類似電影整體大綱OK,但有幾幕設計的非常糟那種感覺吧XD
例如說後半有一幕那種傳統秒殺的場景,對我個人來說就寫的超級超級爛
然後就嚴重的影響我後面可能超過2個小時的情緒XD
整片遊戲的劇情在後半有發生幾次這種情況,所以會看到玩家評論說後半很糟
不過這部分問題,在最後結局時有成功把情感拉回來
所以我個人對後半的評價有回升不少
簡單來說,整部作品的劇情評價走勢大概是這樣
神->佳->普通->這在寫什麼鬼東西->佳(結束)
至於戰鬥系統的部分,我是不太玩這類動作遊戲的人
這幾年頂多就是跟朋友一起玩過法環跟魔物獵人這樣
所以評價可能不是很準確
我個人的感想是,戰鬥系統很多元
迴避反擊、招架反擊跟空戰都可以找到很秀的影片
我覺得不會像一些推文說的什麼很單調、毫無優點之類的
召喚獸之間沒有那種壓倒性做壞的情況
例如像前面說的,我動作遊戲玩的不多
大部分都是靠反射在處理機制,就是持續精準閃躲然後用快速的小招式反擊
所以後期某個不少玩家喜歡的強力主流召喚獸,我反而用的很不順手
因為他的招式破綻實在是大到不行XD
前面戰鬥我都可以開心的一直打閃避反擊,但換了這隻召喚獸以後
就變成很痛苦的一直要嘗試BOSS什麼時間可以輸出
所以戰鬥就會變成一直被打飛(破綻時間不夠大)、打空(BOSS馬上瞬間拉開距離)
玩起來反而很辛苦XD
當然如果你打熟了之後,自然可以都用那種火力至上的組合
接著來條列回應一些在發售前/後常看到的質疑/批評:
有些雲評論真的講的太誇張
1.戰鬥看起來很拖
都在搔癢刮皮,只像個動作不太流暢的新戰神:
實際上沒有這個問題,戰鬥節奏超快,整體戰鬥時間其實也不長
雙方攻防的速度很快,你來我往之間完全不會感覺到什麼很冗長或很拖台錢的問題
然後動作很流暢,其中還有一個特殊招式能夠化解僵直,高手用起來就更鬼神了…
2.不懂腦袋裝甚麼才會想把RPG動作化,光是那複雜的招式表就勸退一堆人了
本片完全沒有複雜的招式表,所以可以不用擔心了
啊不過講這句話的人跟後來說90%支線都是罐頭的是同一個
所以你大概可以理解可信度如何
3.沒有噴血沒有火花
根本偷懶,動作遊戲不用注意攻擊與怪物的互動細節,要怎麼稱讚
然後場景其實蠻常有死在地面上的人跟鮮血
主角身體跟劍上也整天都是鮮血,所以也沒有刻意要做什麼健全遊戲空間啦XD
4.戰神玩過嗎 這套系統有點像 但奎爺等cd的時候也能打不同連段
但16卻只有普攻
一來不是只有普攻,閃焰劍、閃避反擊、空連、還有召喚獸固有技無CD
二來則是你可以選擇多放一些CD短的招式
當然也是有人把大招combo特化到一波就直接打超過半條命
那就更沒有什麼CD問題了
5.不能控制夥伴根本就不能叫做Final Fantasy
說真的,戰鬥打起來你根本不會有那個心思去想什麼隊友不隊友的
自己一個人在那邊閃招、反擊、接Combo就打的很爽快
遊戲後半部分在這方面是有點問題,不過講了會暴雷所以就留到之後再說XD
6.夥伴只是不可控guest 故事性必然低下
其實整部遊戲我不覺得因為夥伴不可控,所以故事性低落
例如前面全部都叫好的DEMO部分劇情,有因為沒辦法控制隊友所以故事性低下嗎?
最後一戰前NPC一起合作的劇情也很不錯,跟能不能操控也無關
FF16後半劇情有些橋段很糟,但我覺得就只是單純他真的沒寫好
也跟能不能操控夥伴無關
7.能切換操作同伴的戰鬥比較多元、只能控制主角很單調
其實就像我上面說到的,遊戲的戰鬥機制(召喚獸)有幾種不同的風格
有空戰、有格擋反擊、有迴避反擊,也有那種集氣僵直大的一擊高傷害類型
PVE遊戲以傷害面來講,一定是會有主流輸出最高的方式
不過我覺得整體來講是不會到很單調的情況,反而硬要用自己不習慣的打法會很辛苦XD
8.召喚獸大戰的血條跟數字看起來很LOW
這個大概就只是看預告跟圖片說話
實際上這片的召喚獸大戰做得非常嗨,整個華麗到不行
所以到後來其實我是能理解吉田他們說的,原本有做另一種比較主流的UI
但最後是選擇這種簡單粗暴的風格
因為戰鬥中就是要像這樣簡單易懂、傷害字又超大的UI
9.戰鬥影片看起來有QTE超爛
其實整個遊戲跑完,QTE真的沒影響到戰鬥的節奏
他只有很少數的橋段會叫你按一下方塊、連打方塊
基本上都是在高潮橋段,例如召喚獸大戰,連打幾秒其實還滿嗨的XD
10.前代是BL、這代是人狗情未了
15我是沒玩過,不過也有看到部分玩家說15其實不BL?
但這代真的跑完,我很好奇有誰會去批約書亞跟哥哥之間的感情?
而月月整個故事從頭到尾跟主角的互動也是很棒,有很多小細節都表現得很好
酸月月這個我覺得真的是...
11.一本道肯定很單調,不是開放世界就過時了
看起來就是沒一個地方可以回去、沒有傳統支線
內容感覺很空虛,不如FF13還有大平原
推測後期大部分區域都被黑暗吞噬所以回不去了
糞作預定。區域不能自由來回 如果不是像ff15有個第15章
就是特別做一個end地圖讓你打 兩種都很出戲。
這種線性走劇情的遊戲 跟日本一的小品有什麼差別?
情報都講那麼清楚卻還要等出才能肯定?
ff將死在16,之後只會有吃老本的重製或舊作衍生
其實整個遊戲跑起來根本不一本道
除了真的非常極少數的橋段,絕大多數的時間你都可以全世界到處跑
就算到了終章也是一樣讓你到處跑,而且支線 超.級.多。
話說地圖之間其實大部分也都銜接在一起
你有心的話可以全程用雙腳跑,不該用傳送
有些人說這樣才有RPG的感覺
然後我真的覺得不要什麼遊戲都看到非開放世界就狂酸
能把開放世界做好的遊戲,真的有幾款?
12.場景設計很不奇幻
異度神劍隨便找一個場景那個幻想成分都是把16壓在地上
我隨便貼幾個不會雷的圖片來參考什麼叫不奇幻的場景
有些人看個幾分鐘預告就言之鑿鑿、講的好像跑完整個遊戲一樣
13.大叔主角有什麼特色?再來個西德大叔 村姑吉爾
這次是扮演一個不能捏臉的主角 外觀卻跟路邊npc差不多就很奇怪
播去也只有召喚獸 那些召喚獸從ff8開始大家就看的很美術疲勞了
我是不覺得主角造型很弱啦,整部跑完根本帥到不行
(雖然我希望他最後刮一下鬍子)
然後席德被酸這點,如果真的有跑遊戲就知道他的魅力
而召喚獸根本這部最大賣點,跟傳統那種召喚獸出來放動畫的類型差非常多
13.以前的FF都會在地圖上藏寶箱
寶箱的部分就真的是這代的弱項
其實寶箱數量很多,特殊的飾品也是有
但可以說完全沒有那種會嚴重影響強度的隱藏道具
強的飾品幾乎都放在主要道路跟任務獎勵上,這部分大概就是製作理念的差異
製作組不想讓輕量玩家覺得會花太多心思在這些隱藏細節上
不過就傳統RPG跟核心玩家來說的確會是一個扣分項目
14.支線有90%都是罐頭
另外還有一個大師
(上市前)
「16一直強調主線 結果支線隨便做又塞罐頭 他們的訪談似乎給了這種暗示」
(上市後)
「之前有個在噴我說我黑16的支線是罐頭 我現在很想問你:
罐頭還吃的慣嗎?要不要加熱?」
這個真的很厲害,講這句話的人,之前還每天在PTT跟巴哈不斷批評
說的好像玩得很透徹
結果一說支線90%都是罐頭就讓我傻眼
很難想像真的有玩的人會說90%都罐頭這種事
FF16支線的問題,真的要講就是過場的演出完全沒花時間人力去設計
所以看起來超級不起眼,所以可能有些玩家會沒辦法融入這種很平淡的演出
但事件的內容跟劇情絕對不會叫罐頭好嗎?XD
至於有些批評說支線內容都很水,不就是到哪裡打幾隻?
其實我有點好奇,這種打怪動作遊戲的任務條件不就是這樣嗎?
水不水的重點應該是他劇情到底寫了什麼吧?
不過我必須說,我覺得在遊戲尾盤時的支線沒分配好,這方面嚴重影響到遊戲的節奏
15.大字典的設計肯定代表這代又要搞那種很雷的設定了
其實不會,我一開始對大字典沒什麼感想
但到後半越來越喜歡去看大字典又新增了什麼,最後反而覺得他設定寫太少了
其實整體故事的主要設定都在談話間有提及
大字典一方面提供你回顧的功能,另一方面則是補充一些小細節的描述
會看到一些角色對話以外的描述
發售前
從來就沒人能說16哪裡看起來好玩 只會拿一堆人名背書 現在實機跟pv也不少了吧?
這應該不需要等遊戲推出 也不需要做測試就看的出來的問題
我在等6/22之後各位來跟我道歉呢
剛發售
真正雙標是誰啊?對ff16真的超寬容 一堆缺點都能容忍 就因為是吉田嗎? 呵!
發售後
不好意思 我說的幾乎都命中了 從pv就看得出來的問題
真正的好遊戲跟靠製作人到處詐騙的遊戲是不同的
看到有人說他預言全部都中了,只好順便來回顧一下XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.69.95 (臺灣)
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※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 15:44:48
話說後期有個野外的支線任務
在你撿完東西以後,還要走出去才會觸發事件
當時我還在想說如果我直接按傳送怎麼辦?
結果沒想到製作組在這個時間點直接把傳送鎖住XDD
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 17:46:06
這年頭雲玩家這麼偉大,隨便亂嘴
你要反駁他還得先買10片才能經過允許喔?XD
※ 編輯: Yanrei (49.216.50.154 臺灣), 07/17/2023 08:13:45
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