零極限訪談第二章:做清理就能順利找到停車位嗎?
我不知道修藍博士聽到我這樣舉例會不會翻白眼 🙄
但我們家最常一起清理的就是找車位的時候
我舉這個例子可能會讓大家比較容易明白我是怎麼理解『清理』這件事
訪問連結:https://m.youtube.com/watch?v=N_HW6NG8-UA&feature=youtu.be
嗯看完影片可以來說說2019年底我在京都吃的那頓大餐了(誤)
話說我的靈魂姐妹Irene成為台灣媳婦幾年後舉家搬回東京生活
她一直想找我做訪談但因為分隔兩地總是無法成事
2019年12月(就是<人生最大的成就是成為你自己>裡我看到京都療癒彩虹那趟)
我有了去京都(again)旅行的計畫
於是跟她說不如我們約在京都相見
Irene雖然有著夏威夷般自由的靈魂
但畢竟還是受過良好的日本教育(賺到的是朋友我)
覺得我都從台灣飛到日本了
一定要好好款待我
所以約在京都祇園的料亭
計畫吃個豐盛的懷石料理後直接在包廂完成工作
於是!於是!
我吃了一餐非常難忘又長見識的日本料理
由於我常年喜歡去日本旅行
也總是喜歡體驗一泊二食的住宿加美食風情
這些年來真的吃了很多很多飽到撐死人的懷石料理
但我還是樂此不疲地一家一家拜訪
因為總是能吃到因應時節與當地風土的食材
(我記得有一年六月去京都,那次我不知道吃了多少當季的香魚。喔還有伊豆半島沿岸多得要死的金目鯛)
自認為已經對懷石很了解了
但那次因為是日本朋友訂的位子(嗯聽說那家餐廳要吃過的客人幫忙訂位才訂得到)
加上同桌有Irene幫我們翻譯
我才又更明白懷石的美
(以前吃的時候,服務的女將都用很簡單的英文介紹了食材就讓我們自己品嚐,但這裡面學問真的很多啊!)
當季的食材選擇與搭配
食器的歷史與美感
重點是
真的好好吃🤩🤩🤩
那不是一家能walk in 的餐廳
但那次讓我這個遊客有機會對於美食文化的博大精深又有了更深一層的體驗
所以當天結束後
我到底在訪談時說了什麼都不太記得了(可能都清理完了)
但是對美食的味道卻念念不忘(這個回憶我想留久一點)
好啦!
回到正題
對不起請原諒我謝謝你我愛你❤️
Just clean!
#零極限 #夏威夷療法 #hooponopono
#京都 #祇園 #丸山 #懷石料理
#不要忘記這篇重點是訪談
#不要看完食物照片就滑過去了
#很是想念
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普通難度,35小時,玩完了主線和結局前的大多支線,趁記憶還未模糊速速紀錄一下,
因為是靠遊玩過程記的筆記在回憶,有時可能有點跳躍,而且抱怨會比較多,請小心。
還是算好遊戲,但是不好的地方真的印象會比較深。
從總體的品質而言,本作就如同戰神2018,規模之宏大、製作之精良,讓人難以想像這種
數百人參與製作的一款作品需要多少預算、要經過如何縝密的規劃和進程才有辦法誕生於
世。
也因此,我是蠻能理解有人會說諸神黃昏是2018超大型DLC或是資料片,本人也差不多是
這個看法,畢竟沿用系統以減少支出是個事實,不過我不會因此就去批評遊戲不思進取,
不如說這很正常。你想,啊這款就是二部曲的續作啊,沿用系統怎麼了嗎,總不能指望遊
戲每出一款就破舊立新一次吧。
不過雖說不在意沿用,但不代表不在意那些前作就有,本作依然沒有被改進的缺點就是了
。
戰鬥混亂
戰鬥就是典型前作就有的老問題,不指望解決,但還是不能不提,而且本作因應戰鬥的激
烈程度有所提升,或許問題還更惡化了一些。
原罪就是那個以動作遊戲的角度來看完全不OK的越肩視角。
此視角的確能夠大幅加強戰鬥與故事的演出性,敵人只有寥寥數個的時候打起來也非常愉
快,但只要數量一增多,那將會變成字面上的pain in the ass:你根本看不到你背後發
生了什麼事,敵人還超級喜歡搞前後夾擊,此類因為「無法掌握戰況」而達成的挑戰性,
不知道其他人是怎麼想,但個人因此掛掉的時候是挺不服的,有種被系統搞了的感覺。
確實,遊戲也有攻擊提示的箭頭和夥伴的聲音提示,私以為在前作還湊合,但更為混亂的
本作中,僅僅是這樣已經不足以讓人掌握情況了。
雖然說製作組有意識到這個視角上的毛病,提供了L1+十字鍵下鍵的快速轉身動作(前作只
需按下鍵,本作為了塞新武器改成複合鍵),但和前一段的提示箭頭相同,這個根本問題
果
然還是很難因為有了快速轉身就消解掉。
只能說製作組在戰鬥的舒適性和演出之間選了後者,不會再多作批評。
敵人多樣性
這邊是好話。
基於2018戰神的敵人種類和頭目肉眼可見的少,可以感受到製作組在本作中絕對下足了功
夫,雖說依然有不少前作的怪物出場,但新登場的同樣不少(不過換皮也還是多),基本上
從頭到尾都能不斷遇到新的敵人。前作一直被吐槽的瓦斯工人在本作主線裡面根本沒戰鬥
,登場的唯一一隻在動畫裡就被砍頭了,可喜可賀。
尤其大小頭目戰,種類既多,演出也非常出色,從水龍、地龍、飛龍,到尼德霍格、加姆
、海姆達爾,在這方面,諸神黃昏無疑是徹底勝過戰神2018的。
通關之後的支線也有類似女武神的狂暴戰士墓碑可以挑戰,而且這些王之間的動作差異應
該比女武神大一點。
如果很喜歡瓦斯工人的話同樣也放在這邊給你打了。
不過這個優秀僅限於數量少的時候,如果有堆怪情況的話就又會回到戰鬥混亂那個段落了
。
處決湊數
又要轉成抱怨了,不知道這個講出來會不會被幹,是我標準太高嗎?但是真的...不算很
多樣,雖然發售前說了各武器有對應的處決動畫,不過就個人觀察,小怪都是固定的5、6
種動作在輪,幾乎沒有個別的怪物有自己比較特別的動畫。
斧頭:
很多是拿前作劊子手劈砍的動畫來用,但忘記前作還有劈前面、劈背後、甚至劈倒地的敵
人會分別出不同處決動畫的細節,在小怪背面按R3,他瞬間轉成正面給我砍的時候有種違
和感。
雙刀:
起手都是先把右手刀插進去,然後看要橫砍砍頭、往上拉還是把半個身體割下來,個人印
象比較深刻的只有對英靈戰士會用鎖鏈纏著脖子把頭擰下來。
槍:
相比兩個舊武器變化有稍微多一點,比較不錯。連續用好幾把槍插胸口和敵人試圖抵抗的
很喜歡。
大型或菁英則是固定動畫,無論武器,比如大隻的野獸格拉鬃格(應該是這名字沒錯)就是
固定用雙刀鎖鏈折脖子,察覺都一樣的時候略有點失望。
前作湊數的也不少,闇精靈王變成前作大隻原人的整隻扛起來摔,類似猩猩的巨魔、狼頭
人,也都是一樣笑口常開和撕下巴,沒有變。
個人最樂見的是像荒原浪人和鬥士那種,前作直接一拳灌死,本作變成搶武器過來斜切的
那種全新動畫啊...。
頭目的處決倒是都蠻不錯的,畢竟是重點呈現處,小王如水龍這類合作型的,身邊是兒子
或芙蕾雅會有不同處決,大王就更不用講了,基本上都和過場合在一起,要多嗨有多嗨。
解謎
不多講,但九成的場合真的就只是在考眼力而已。
還有我恨你,三女神寶箱。
官方都知道要玩梗讓山怪一出場就被克雷多斯砍頭了,
結果同樣也被官方吐槽的三女神寶箱還是這麼多,哭啊。
另外比較小的地方,選單的層級太多有點難用,一般從打開一直到你想要找的那一欄要按
三或四個鍵,這部分感覺不如前作直覺。
美術/畫面
作為索尼最重視的本家3A大作,這方面是沒話說的猛,米德加爾特的大雪與結凍的九界之
湖、斯瓦塔爾夫海姆的濕地與矮人城市、亞爾夫海姆靈魂之湖閃爍不定的世界之光,無不
讓人目眩神迷,尤其靈魂之湖段落中由於世界之光不穩定導致的場景光影變化,真的是有
夠酷炫。
略為有點遺憾的是本作絕大部分時間都是在自然場景中穿梭,個人比較想要的是在光之神
殿或提爾神殿這種現實不會出現的超大型人造結構物裡探索,畢竟終究是個奇幻作品啊..
.。
還有不知道是不是其他影視和遊戲作品裡的阿斯嘉德科技樹都點太高了,本作看到那個上
百米高的岩石圍牆後面,奧丁的老巢、阿薩神族的最大據點,只是比較規整的平房聚落的
時候,痾...有點小錯愕。
不求和漫威或英靈殿比,但至少規模可以大一點吧。
支線
架構和前作類似,一般都是和主線區域完全分開的全新區域,而且各區域的支線隨著進展
會越接越多,配合大量互動和補充角色設定的臺詞,還有支線限定的頭目。探索起來蠻有
動力的。
而且主線通關後還會進一步新增數量不少的支線,可以一次玩個夠,確實是非常有心。雖
然說通關後已經物是人非,兒子跑了、鐵匠兄弟也沒了,讓人短時間內沒什麼心情去碰。
主線劇情方面
臺詞和音樂烘托真的非常優秀,“We must be better”依然是貫穿作品的重要概念,我
看作品一般不會有太大情緒起伏,不過這款過程有好幾次真的想哭了。
老實說一直到藍矮人死掉為止我覺得都有至少9.5分,但後面進展真的過快,就這樣一路
滑到結局。
提爾
我記的第一條是德林為什麼會知道提爾被關在哪,結果而言這問題已經沒意義了,反正就
是奧丁的計謀,不過給礦坑地點這個行為,德林到底是自己知道還是被奧丁指使,還要神
秘兮兮的寫在捲軸上,這好像沒提到。
話說提爾真的是可惜啊,本來很期待兩個戰神間的互動,結果從頭到尾都是冒牌貨,最後
奧丁也未免太過躁進,一言不合就捅死布羅克,實在不像一直以來他被塑造的狡詐風格,
給人一種「主角方開戰理由好像不太夠?好吧,那看要賜死誰」這種因為快結局了,所以
很多該觸發該處理的動機就草草了事的感覺,故事也從這邊急轉直下,一路衝到底。
而且因為布羅克死亡而轉變的辛德里,無論是否和父子決裂,好像對故事都不會有太大影
響,照樣可以在大戰幫忙,要救平民也照樣可以救,最後是否有敲碎奧丁也沒什麼關係(
我認為啦,我也知道有些人一定要看到大反派魂飛魄散),嗯...。
至此也就算了,結果後面的支線卻又出現真提爾,what,不明白還要把他抓出來,讓他自
述自己都沒做事諸神黃昏就結束的意義。
鐵森林
網上不少批評此章節的聲音,我自己沒有太大感覺,但是真的蠻長的,安格爾波達到底要
給阿特柔斯看多少東西、找多少東西,還分了三段不一樣的探索和戰鬥環節,把一點時間
拿去大戰或是結尾那邊不好嗎。
而且此處出現了北歐篇少有的問題----角色的情緒轉變太快,阿罵BOSS戰之後安格爾波達
明明還因為被她嗆「預言沒有妳的後續故事,沒有人會記得妳」而沉浸在悲傷中,但還不
到一兩分鐘就因為洛基想讓她開心點邀請她賽跑,馬上從一個迷茫的小女孩變成一個感覺
很開心的超級話嘮,賽跑過程全程都在講些「哈哈,你太慢了」、「追不上吧」之類的話
,感覺不出一點悲傷,前後轉變未免太大了吧。
賽跑橋段非常歡快是可理解的,畢竟阿特柔斯就是要她暫時拋去悲傷,但是節奏把控不太
優,個人認為真的要再多給玩家幾分鐘,或是單純的讓安格爾波達少講點話。一絲絲也好
,要讓玩家能感受到剛才還充滿她全身的憂愁吧。
話說我也不懂一些一直嫌人家黑的人,膚色或許會觸動到某些族群,不過我認為政確從來
不是批評的理由,劇本和節奏才是,安格爾波達的角色刻劃不好和她的膚色完全無關,就
像矮人講的,得看見事物的本質耶。
大戰
直接跳到這,畢竟可能八成的問題都在這個最後篇章。
首先是大戰前去找史爾特爾,此段落和這個角色真的是一點用處都沒有,除了塞了場女武
神頭目戰之外,唯二的作用就是在大戰充當背景,還有讓弗雷就這樣犧牲,可能還有第三
點是,最後那個爆炸的白光轉場讓本作實際上已經不能算是一鏡到底了。
召集大軍的橋段也有點尷尬,轉眼間各國度的事情就全部喬好,但實際上在大戰時除了光
闇精靈和女武神幾乎沒什麼表現機會,一堆國度塔一開始就被轟塌,赫爾海姆的亡靈大軍
?沒戲份,世界蛇和芬里爾也都是出來沾一下露個臉就離開了。
最後索爾和奧丁的BOSS戰,就gameplay來說,索爾是遠遠不如開場那一戰精彩,兩個力大
無窮的超人類,前面被槌飛飛靠北遠、把提爾雕像砸了、還合力創作凍結閃電的奇觀,結
果這裡沒有一點場地變化,連一棟木屋都打不垮?奧丁則是比較像一個普通的巫師頭目,
丟一些紫色的魔法球球、揮一下他的槍,根本不特別,此處實在很難看出這兩位一個是戰
力最強,屠戮無數巨人的雷神、一個是善於謀略,滿肚子壞水的北歐主神。
到這裡,我覺得北歐篇這兩作有個很大的弱項是,非常依賴過場動畫去表達「力量感」,
前作的巴德爾也好,這款的索爾和奧丁也好,一進到實際戰鬥,動作設計就只是一個攻擊
多了點特效的普通敵人,看看索爾前面在背景亂飛,和世界蛇打得多麼驚天動地,最後還
把蛇蛇整隻敲不見,結果一進戰鬥放那有夠小的雷波、用帶電小槌槌揍你、踹人,這...
怎麼這樣呢。
同為年度遊戲的有力競爭者,其他部分不論,法環(甚至更以前的魂系列)的頭目在實際
戰鬥的動作設計,對「如何表現出超人力量」這點絕對是完全勝過戰神的。
唉,還有索爾這角色我真的很喜歡,從前作塑造的、和本作一開始非常平面的巨人殺手和
奧丁打手形象,到看見他在自身家庭和父親奧丁之間的掙扎;看見他和克雷多斯一樣是個
護短的老父親,覺得女兒出事就要抓狂;看見他在聽到「為了我們的孩子,我們必須變的
更好」之後放下槌子,他是確實有角色深度的,大概也是新角色裡面刻劃的最好的(第二
好的可能是芬里爾,因為很可愛,lol)。
但這個刻劃的最好的新角色,怎麼就這樣被單純是個機巴人的奧丁一槍捅死了呢,製作組
甚至不願意讓他多講幾句遺言,直接化成光點,前面不是很多過場裡角色講話的時候場外
都沒反應嗎,你倒是讓雷神和她女兒多聊點,交代點後事,多催一點淚啊,幹,我要氣死
了。
大戰之後也一樣非常趕,和大家講個話,看個神壇再點一下"We will make our own dest
iny."的主題就結束了(不過看到神壇背面勞菲對父子的期許,加上配樂和克雷多斯的反應
,確實很感動),兒子也就這樣跑了,我還想和你探索一下耶。
對了,幫弗雷QQ,典型殿後死的沒什麼意義的那種角色,至少勝利之劍蠻帥的啦。
話說結局後沒有正式的工作人員滾動名單對我來說還蠻可惜的,缺乏結束的氛圍,放在矮
人的葬禮後也讓人有點不解,畢竟那比較像是大戰後日談的部分了,尤其也沒有任何暗示
下一作的彩蛋,擺在那裏讓人不解。
另外明明玩了整個遊戲都沒事,但結局和各NPC聊天的段落,個人就硬是碰到兩個bug,害
我有點出戲,一是芙蕾雅和阿特柔斯講話時口型完全沒對到,我只好專心看字幕,二是最
後有解支線的話密米爾會和希格露恩有一小段額外對話,那一段克雷多斯一拿起密米爾,
他又馬上瞬移回腰間,然後克雷多斯就卡在那個舉手的動作ㄌ,也打不開門出去外面,只
能重開,慘啊。
結
就我個人而言,戰神2018除了製作精良、故事與節奏掌控皆十分優秀之外,確實找不太到
缺點之外,還有克雷多斯的形象與性格變化,以及從固定視角動作遊戲轉變為電影式敘事
的動作RPG帶來的驚奇與新鮮感。
上述這些原因甚至能讓遊戲有如怪物與頭目種類過少等遊玩上的缺陷時,仍在我心裡維持
滿分。
如今此一續作,毋庸置疑仍製作精良,遊玩上的缺陷也得到一定的補強;然而前述後兩項
帶來的新鮮感已經不再,僅餘下想要知道故事如何結束的好奇心。
我會說,本作相比戰神2018,最大的問題是出場人物太多,想要描寫的、塑造的,太多了
,有點脫離了製作組所能掌控的能範圍,導致後段劇情節奏出了毛病。
畢竟故事長度就那樣,戰神2018中,因為角色少,各自分到的演出時長都相當足夠,到了
諸神黃昏,大量的角色數量稀釋了各自的出鏡時間,大家都需要露個臉講個話,最後的大
戰就是如此,各個角色出來講個一兩句話,講完就退場,四、五個角色和十幾個角色所能
表達與塑造的高度絕非同個等級。
故事走了安全牌對我而言也略有一些關係,本作從頭到尾不斷暗示和明示克雷多斯的死亡
,但最後就因為「打破命運」的主題,哪怕一丁點的危機都沒有發生,你爹終究是那個無
堅不摧,沒人傷的了的戰神,就好比一把被鏡頭特寫,但一直到結局都始終沒有擊發的手
槍,有種虛無感啊。
此外前作伏筆如不知是誰吹響的神殿號角、世界蛇的蛇毒、世界蛇的穿越時空,這類的部
分也處理的不是很好,前者沒有解釋,後兩者則有點敷衍(希望雷神和世界蛇的打鬥演出
可以多一點過場動畫鏡頭,而非只是在背景...),或許這方面製作組已經有點半放棄了
吧。
記得過去北歐篇是規劃為三部曲的,若以追求作品高度來說的話,壓縮成二部曲或許是錯
誤的決定。
今年法環和戰神兩款超級大作,無疑都是頂尖作品,但對我來說都有些蠻明顯的缺陷。而
基於我對法環某些部分的失望,本來很期待戰神能夠輾壓它的。
但最終老實說,個人評價而言,法環大概還是會稍高一點,本作畢竟是續作,有先天劣勢
,而且除去遊玩上的很多部份,我都認為本作略遜於戰神2018,最主要的動機就是將
北歐篇劃上句點了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.139.69 (臺灣)
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※ 編輯: Cycarchitect (180.217.139.69 臺灣), 11/16/2022 07:22:47
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